【減壓好Apps】打機分散注意力 紓緩壓力

【明報專訊】除了手機應用程式,坊間亦有不少休閒類遊戲,聲稱能幫人集中精神,放鬆心情。 曾大熱一時的指尖陀螺,被稱為「減壓神器」,並且可以提高集中力;最近更變身成應用程式,在搜尋器輸入「指尖陀螺」即可找到。玩家只需滑動熒幕,陀螺就會旋轉起來。同樣被指有減壓作用的填色畫冊,早幾年曾掀起搶購潮,網上亦有不少類似的填色應用程式,有不同類型圖案可選擇,例如曼陀羅、花卉、數字油畫等。想多一點趣味?有聲稱可減壓的發泄遊戲,玩家可在辦公室場景內任意破壞,打翻桌子、電腦等物件。 陳雅文表示,這些遊戲的減壓原理是將注意力分散,「將注意力由本來覺得有壓力的事件,轉移到其他地方,做一些輕鬆、娛樂等等與壓力來源無關的事情,已經可以達到減壓的效果」。她試玩其中一款辦公室發泄遊戲,笑言:「由於有時間限制,遊戲快結束時就有些緊張。就我而言,如果沒有時限,可能會覺得更放鬆!」有些人閒時會打機輕鬆一下,作為娛樂;另一邊廂,有些人打機反而處於緊張狀態。無論是填色或者玩遊戲,可否減壓,視乎該事情有否產生壓力。   相關文章︰ 【減壓好Apps】心理學家:讓用家專注當下 達放鬆效果 【減壓好Apps】放慢呼吸 啟動副交感神經鬆一鬆 Read more

心病來襲 迷失虛擬世界

【明報專訊】對很多青少年而言,當無法在現實世界中找到支撐點,虛擬遊戲世界無疑很吸引。光怪陸離的虛擬空間裏,可以憑着一己的戰鬥力寫下成績,透過不斷升級引來網友的艷羨,從而獲得自我滿足。 然而,沉迷打機容易令人錯失美好的風景,要享豐盛人生,還是需要返回現實,從工作和親友關係中領略人生趣味。 現年30歲的偉進,日間有固定工作,下班後與家人晚餐,每周兩天到學校進修英文。他最大心願是學好英語,流利地與外國人溝通。有誰想到,這樣一個上進青年,年少的路曾經滿途荊棘。 ▲mikkelwilliam@iStockphoto/明報製圖 耳邊「聲音」在罵我 中學年代的偉進無心向學,成績不佳;加上與同學關係疏離,令他失去生活趣味,漸漸沉迷遊戲世界。「那時在現實世界找不到目標及支持,覺得沒有生存意義,根本不是自己想過的生活。但在遊戲世界內,我可以升到好高級別;其他人會羨慕我,我就會感到快樂。」偉進廢寢忘食,每天至少花8小時打機,即使父母嚴詞責備,恫嚇要趕他離家,亦無阻他投身虛擬世界尋找心靈寄託。 與此同時,偉進持續出現幻聽,後來到醫院求診,被轉介至精神科,確診患上思覺失調。「我經常聽到有把聲音在罵我,不斷地在我耳邊說話。有一次我在北區醫院覆診時,情緒失控不斷責罵醫生,後來被保安員制服,再安排入院。後來又有一次,我在家中三日三夜也睡不着,到了晚上不斷大叫,爸媽翌日只好送我入院。」多年來,偉進因病發而頻頻進出醫院,日子過得迷糊,令他對人生更感無奈。 工場提供思考空間 及至2013年,偉進被轉介至新生精神康復會(新生會)旗下的庇護工場,在車縫組內任職;工場規律的作息生活,讓他開始反思人生。「工場是一個讓自己思考的地方,我會反省過去,並思考如何調整自己的心態。」 偉進發覺自己過去沉迷打機,對世界感到厭倦,或許正是病發所致。他亦漸漸明白,昔日情緒容易波動,腦海中經常對別人有敵意,想征服他人以突顯自己地位較高,必須時刻抑制自己不可以動手或出口,結果變得非常焦慮,內心充滿掙扎及矛盾。 ▲沉迷遊戲——有些人在遊戲世界內,獲得現實世界中得不到的滿足感,容易沉迷其中。(設計圖片,圖中模特兒與本文提及個案無關)(imtmphoto@iStockphoto) 日子久了,偉進在工場適應下來,與其他服務使用者及職員相處甚好,慢慢重建社交生活,更負責帶領小組活動,例如帶領新服務使用者參加導向小組、舉辦羽毛球活動等。近年,偉進的病情逐漸受控,在醫生同意下逐步減藥,嗜睡的問題明顯減輕,心跳較以前平穩,人亦精神多了。 過去的經歷,讓偉進深諳身邊人的扶助,可讓病者及早認知病情,尋找合適的治療方法。因此,他亦積極以過來人身分出席分享會,希望以自身經驗啟發更多人,亦讓家長學會如何與患病子女相處。「有時我會想,如果能夠早一點發現自己患病,可能我就不會花了幾年時間封閉自己,沉迷打機。如果我的親身經驗,在其他人身上行得通,就可以令他們減少痛苦。我不想其他人和我一樣,再浪費十年時間。有時他(病者)可能只需要小小的提點,已經足夠改變他的心態。」 偉進早前與數個康復者一同出席新生會與香港城市大學合辦的分享會,一行人除了參觀大學校園、體會上莊文化及觀察民主牆外,亦在交流會上主動訴說自己的故事。席間眾人交流甚多,有效消除社會對精神病康復者的歧視。現在的偉進對未來有了盼望,努力追回失去的時間,專心學好英文,甚至希望取得英文學士學位,擁有一技之長。他亦計劃參與更多分享會,期望能成為朋輩支援員,以過來人身分幫助其他病者,走進人群建立共融社會。 患有精神病的經歷,是偉進人生中不可磨滅的一部分,這份經歷曾經令他跌倒,在後來卻讓他能夠加以發揮,以回饋社會。只要懷抱希望,才能走向全新的明天。 ▲打機成癮——去年,世界衛生組織正式將「打機成癮」列入《國際疾病分類》,視為精神疾病。(設計圖片)(AH86@iStockphoto) 文:區倡豪(新生精神康復會註冊社工) 編輯:陳淑安 電郵:feature@mingpao.com   Read more

【有片】轉移「過關」成功感 打機癮可變讀書癮

【明報專訊】精靈捉完一隻又想捉多一隻,打機過了一關又想多過一關,薯片吃完一口又想再來一口,韓劇睇完一集又想再追一集……精神科專科醫生表示,任何一樣事情,接二連三,不能自制,容易變成上癮。 電子遊戲令人上癮,因為「升級」給予玩家成功感;若能在學習、工作等現實生活中,同樣找到成功感,就能擺脫打機上癮。 「沉迷打機,多數出於對現實世界不滿、有挫折,藉打機來逃避。」精神科專科醫生許龍杰說。 生活上有很多東西都可沉迷至成癮,如讀書、零食皆可令人上癮,但到底什麼情况下才算病態?許龍杰說:「一旦令人與日常生活脫離,則屬病態。讀書上癮,在現實生活中對學業、事業有幫助;但打機則有種欺騙性,即使儲到高分數、武器,卻無助於現實生活,只能換取虛假的快樂。」 虛擬世界快樂易得 令人沉淪 許龍杰解釋,打機之所以易令人沉迷,是基於心理學上positive reinforcement(正面強化)的概念,累積分數愈多,就會贏得更多分數或升級,這種機制易令人上癮,被「吸入」虛擬世界。「現實生活中,要透過完成一件事情或工作而令人快樂、有滿足感,須付出不少努力;相比之下,打機令人輕易獲得快樂,如走捷徑,令人選擇捨難取易。」但當「機迷」回到現實,便感到沮喪、一無所有,於是更加會鑽進虛擬世界不願走出來。這種惡性循環與吸毒相似,所以才令不少吸毒者一世沉淪毒海。 捉精靈 模糊虛擬與現實 至於近日興起Pokémon GO這類「AR擴增實境遊戲」,許龍杰認為會模糊虛擬與現實世界的界線,將兩者混淆,「令進入虛擬世界的門檻更低,更易將人『吸入』虛擬世界。若將來流行戴AR眼鏡打機,即不用借助手機已能進入虛擬世界,可能更易令人上癮」。 打機成癮雖屬病態行為,卻一直沒有被正式列為精神病。現時香港,多由明愛、東華三院等機構轄下中心,處理青少年打機成癮問題,甚至有由教育局、教師、學校社工、外展社工、醫生、臨牀心理學家組成團隊,處理因打機而缺課的個案。許龍杰續說:「試過有次跟外展社工上門探訪打機成癮的青少年,見社工精通『打機』術語,陪他一起打機,建立關係,再鼓勵他多接觸現實生活。這些方法比家長嚴厲責罵的方式好,責罵反而令他們更加想逃進虛擬世界。」 文:鄭寶華、吳穎湘 圖:林俊源 編輯:王翠麗 ■有片睇 想現場直擊家庭醫生睇醫生,可登入 www.mingpaohealth.com/doc.htm

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